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+ | '''Domínio Divino: '''Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Arcano, vida, morte, Luz, Natureza, sombras ou Oceano. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. |
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+ | Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 3º, 6º e 9º níveis. |
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+ | '''Canalizar Energia:'''Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você. |
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+ | Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. |
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+ | Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. |
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+ | Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma*. |
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+ | '''Fascinar: '''Você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Carisma resistido por um teste de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinado por 1 minuto. Se você falhar, o alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito. |
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+ | '''Expulsar: '''Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. |
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+ | Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar. |
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+ | '''Característica de Domínio Divino: '''Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio. |
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+ | Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado em uma região como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que você escolher poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto da divindade que mais agrada você. |
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+ | A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindades que têm influência sobre eles. |
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+ | '''Poder divino:''' você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. |
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+ | '''Caminho divino:''' |
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+ | * '''Curandeiro: '''+1 em suas curas e + 2 em testes de medicina |
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+ | * '''Evangelista: '''+ 2 em diplomacia e + 1 em religião |
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+ | * '''Desvirtuador:''' +1 nos CD's das magias de debuff e +1 nos danos de magia negativa |
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+ | '''Benção:''' conjura uma aura de 9m envolta de si mesmo que adiciona +2 nas jogadas de atk ou no dano. |
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+ | '''Maldição:''' conjura uma aura de 9m envolta de si mesmo que adiciona -2 nas jogadas de atk ou no dano. |
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+ | '''Companheiro divino:''' elemental luz/sombras |
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+ | [[Categoria:Clérigo]] |
Edição atual tal como às 19h15min de 9 de abril de 2017
Nível | BBA | Habilidades | Truques conhecidos |
---|---|---|---|
1 | 0 | Domínio Divino, Canalizar Energia[1d6] | |
2 | 1 | Fascinar Ou Expulsar, Característica de Domínio Divino | |
3 | 2 | Característica de Domínio Divino,Canalizar Energia[2d6] | |
4 | 2 | Aprimoramento de atributos, +2 em testes de religião | |
5 | 3 | Poder Divino,Canalizar Energia[3d6] | |
6 | 3 | Característica de Domínio Divino, Especialização(opcional a partir do 6 até o 10) ou caminho divino. | |
7 | 4 | Canalizar Energia[4d6] | |
8 | 4 | Aprimoramento de atributos | |
9 | 5 | Característica de Domínio Divino, Canalizar Energia[5d6] | |
10 | 5 | Benção/maldição, companheiro divino. |
Domínio Divino: Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Arcano, vida, morte, Luz, Natureza, sombras ou Oceano. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características.
Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 3º, 6º e 9º níveis.
Canalizar Energia:Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma*.
Fascinar: Você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Carisma resistido por um teste de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinado por 1 minuto. Se você falhar, o alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
Expulsar: Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Característica de Domínio Divino: Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os poderes relativos àquele domínio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado em uma região como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio que você escolher poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto da divindade que mais agrada você.
A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindades que têm influência sobre eles.
Poder divino: você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido.
Caminho divino:
- Curandeiro: +1 em suas curas e + 2 em testes de medicina
- Evangelista: + 2 em diplomacia e + 1 em religião
- Desvirtuador: +1 nos CD's das magias de debuff e +1 nos danos de magia negativa
Benção: conjura uma aura de 9m envolta de si mesmo que adiciona +2 nas jogadas de atk ou no dano.
Maldição: conjura uma aura de 9m envolta de si mesmo que adiciona -2 nas jogadas de atk ou no dano.
Companheiro divino: elemental luz/sombras