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Nível Pontos de feitiçaria Habilidades de Classe
1 - Linhagem Sobrenatural (mudar o nome)
2 2 Pontos de feitiçaria
3 2 Pontos de feitiçaria
4 2 Aprimoramento de atributos
5 3 Pontos de feitiçaria e linhagem sobrenatural
6 3 Especialização(opcional a partir do 6 até o 10), Caminhos do feiticeiro
7 4 Pontos de feitiçaria
8 4 Aprimoramento de atributos
9 5 Pontos de feitiçaria, matemágica
10 5 linhagem sobrenatural, Restauração Mística.

Linhagem Sobrenatural:

Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre uma das linhagens disponíveis abaixo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Caótica:

Corrupção:

aplicar marcadores de corrução e depois dar dano baseado no marcadores

Elemental:

Level 1- dano

Level 5 - elemental menor

Pontos de feitiçaria:

Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

MAGIA ACELERADA

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

MAGIA AUMENTADA

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

MAGIA CUIDADOSA

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

MAGIA DISTANTE

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.

Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

MAGIA DUPLICADA

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

MAGIA ESTENDIDA

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

MAGIA POTENCIALIZADA

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

MAGIA SUTIL

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

Caminhos do feiticeiro:

Sábio:

Telepata:

Enforcer:

Restauração Mística:

No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto.

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