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Nível Habilidade Truques Magias aprendidas
1 Vinculo arcana e grimório arcano
2 Recuperação arcana
3 Mistérios arcanos
4 Aprimoramento de atributos
5 Mistérios arcanos, +2 identificar magia
6 Especialização(A partir do nível 6, até o nível 10)

ou Escolas arcanas

7 Talento magico
8 Aprimoramento de atributos, +1 no CD de uma magia de escola arcana a sua escolha.
9
10 Mistérios arcanos

Vinculo arcana:

Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma.

Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar slot de magia No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.

O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.

Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico.

Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.

Familiar.

 Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.

  • Cobra: 
  • Coruja: 
  • Corvo: 
  • Falcão:
  • Gato:
  • Morcego:
  • Rato: 
  • Sapo: 

grimório arcano:

Um mago deve estudar seu livro de magias cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar magias que não registrou em seu livro de feitiços.

Recuperação arcana :

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para baixo) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

Mistérios arcanos:

Você ganha uma nova habilidade mágica a sua escolha da tabela de mistérios arcanos no nível 3, 5 ou 10.

Escolas arcanas:

  • Abjuração

Nível 6 Pode criar um escudo em si ou em um aliado com o dobro do seu modificar de int e +2 em testes de abjuração.

Nível 10: Você pode usar uma ação bônus para dobrar o valor do seu escudo, porém ele não poderá mais utilizar o escudo até finalizar um descanso longo e você pode usar sua reação para passar seu escudo para um aliado no seu campo de visão antes dele receber dano.

  • Adivinhação

Nível 6:Quando você dorme, pode ter um sonho profético. Esta visão do futuro é vaga, mas geralmente avisa sobre eventos importantes para o personagem e o grupo. O futuro não é não é estático, e a visão pode ou não se concretizar, de acordo com as ações do personagem. O mestre decide a natureza exata dos sonhos proféticos. Eles ocorrem a cada 2 semanas(porém durante esse tempo ele pode ter o mesmo sonhos durante todas as noites até a próxima profecia) e quando você termina um descanso longo, role um d20s e anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada. Para identificar se a criatura apareceu em sua premunição faça um teste de Sorte.

Nível 10: Um adivinho experiente nunca pode ser pego de surpresa. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s no lugar de 1 d20.

  • Evocação

Nível 6: quando lança uma magia você escolhe 1 + (nível da magia) de criaturas que vão passar no teste dessa magia(exemplo você joga uma bola de fogo lvl 3 e você pode escolher 4 aliados que estão no seu campo de visão para evitar que eles tomem o dano dela) e +2 em testes de evocação.

Nível 10: Adiciona seu modificador de inteligencia nas suas magias de ataque.

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