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Edição atual tal como às 20h38min de 11 de julho de 2019

Néfritenia

Região

É concebida como toda a região norte acima da Floresta dos segredos. Seu nome foi dado

Em referência a Terra dos mortos, visto que pouquíssimas tribos conseguiam viver na região, devido às montanhas serem ótimos lares para dragonideos, e seu clima ser extremamente agressivo.

Néfritenia nunca tinha tido suas riquezas exploradas até a chegada Krogar O Sem Montanha, que teve a felicidade de descobrir as inúmeras riquezas contidas no subterrâneo da grande cordilheira de montanhas. Após a cordilheira se encontra uma grande floresta, grande de mais para as condições climáticas, é suposto que exista um círculo druídico antigo oculto na região, os povos das montanhas os chamam de presas de gelo, e é daí que vem o nome das flores “Presas Verdes”, na floresta o clima ainda é tremendamente frio, porém existem várias espécies de animais na região, segundo os locais os reis da montanha permitem retirar apenas o necessário da floresta e nada mais que isso, a várias outras lendas que cercam a floresta, a mais contada é sobre tribos de licantropos que habitam aquela região.

Por fim a parte mais ao norte de Néfritenia é a tundra congelada la criaturas árticas são comuns, praticamente não era habitada antes dos reis da montanha se estabelecerem a decidirem ampliar seus domínios para as regiões mais selvagens do norte, hoje conta com algumas grandes vilas que sobrevivem basicamente da pesca de da caça. Os principais habitantes de Néfritenia são humanos e Anões, a poucos elfos na região, o passado mal resolvidos com os humanos pode talvez explicar isso, porém não são tidas ao certo as demais raças que habitam as presas verdes ou em regiões mais remotas das cordilheiras.

Myr'Tharin

Cravada no Coração das montanhas de Néfritenia está localizada Myr'Tharin a capital inexpugnável do reino das montanhas. A cidade fortaleza é reinada sempre por dois reis os representantes da família fundadoras Hernkraft os anões e dos humanos Granhardt . Myr'Tharin Foi fundada em tempos antigos por Krogar Hernkraft, um dos herdeiros ao trono de Durrarion Mallor, após uma briga com seu irmão mais velho após uma batalha, Krogar jurou ao irmão que abandonaria as montanhas desérticas e encontraria um lugar para chamar de lar onde o rei seria justo e o povo tratado como se deve.

Ele vagou por anos com sua comitiva por toda Middengurd foi conhecido como Krogar O

Sem Montanha, após muitas dificuldades Krogar conseguiu atravessar a temerosa floresta dos segredos, encontrando os picos gelados de Néfretenia. Ali com auxílio da magia Terrana anã eles escavaram as congeladas rochas e construíram sua fortaleza.

Os Granhardt surgiram algum tempo depois, Krogar já havia conseguido consolidar sua terra e formar seu forte, porém, o povo passava fome nos invernos longos, não se podia cultivar naquelas terras rochosas e frias, foi então que após o expurgo dos humanos, Grandal Granhardt surgiu nos portões da fria Myr'Tharin, ele era o Herdeiro do maior reino humano que já existiu que foi destruído pela vingança élfica do príncipe Niforym, Ele ofereceu uma troca a Krogar ele faria comida brotar do solo rochoso das montanhas desde que seu povo fosse aceito e protegido. É dito que a gargalhada de Krogar ressoou por toda a montanha e sua frase é lembra até hoje “Se um humano fizer brotar comida das rochas eu juro que haverá dois reis em Myr'Tharin” e assim foi, não se sabe ao certo como mas Granhardt cultivou nas ravinas das montanhas usando os afluentes quentes das montanhas e fazendo estufas de gelo.

Com a comida o povo conseguiu extrair a grande riquezas intocadas de Néfretenia, e assim a cidade se tornou um reino, um reino que nunca foi subjugado, os Reis sobre a montanha viraram lendas por suas conquistas, hoje Myr'Tharin é o único grande reino onde humanos são bem vindos no grande continente, isso devido ao Decreto dos “irmãos da rocha” de Krogar que perdura até hoje.

As Tradições são mantidas até os dias atuais existem dois reis sobre a montanha, a representante dos anões Faruam Hernkraft A dama do Machado, e Kenroy Granhardt a Lâmina

Gélida. Conforme foi sugerido por Grandal nos primórdios a guarda real de cada Rei é sempre unicamente composta por guerreiros e guerreiras da raça do outro rei. Kenroy possui o grupo de Elite treinado pela própria Faruam as Damas do aço um grupo composto de apenas mulheres anãs excepcionais em batalha. Já Faruam tem sua guarda composta pelos Cavaleiros do inverno, poderosos guerreiros e guerreiras humanos que combinam maestria no combate com técnicas de Criomancia.

Inf Adicionais: Como é dito Myr'Tharin é apenas a capital do reino das montanhas, a várias outras pequenas cidades e vilas espalhadas pela vasta cadeia de montanha ligadas por rotas comerciais. A entrada do norte é fortemente guardada por poderosos fortes, uma magia criomante constante envolve os arredores da montanha em uma nevasca incessante chama de Anel de Gelo.

Não há muita discriminação racial pelo povo das montanhas, porém os humanos das montanhas jamais se esquecerão de sua terra destruída pelos elfos, é normal que elfos viajantes não sejam bem aceitos. A maior parte do comércio do reino do norte é feita pelo mar, uma vez que o acesso via terra é complexo. Dragões tem uma preferência notável principalmente os brancos por montarem ninhos nos extremo norte, vez ou outra é possível que haja incidentes com estes draconideos.

Império Sacro-Arthuriano

Karlystrar

Princípios: Devoção, Resignação, Obediência.

Origem do Reino:

O antigo reino pacífico de Karlystar era formado por diversos povos que viviam em harmonia uns com os outros há muitos séculos, cada pessoa era livre para expressar e viver sua fé conforme acreditasse ser melhor. Fé por sinal sempre foi uma característica forte da região conhecida por ter sido “abençoada pelos deuses”, possuindo inúmeras riquezas naturais como terras férteis, uma fonte quase inesgotável de ouro, florestas e rios por toda a extensão do reino. Era um verdadeiro paraíso para aqueles que ali viviam, uma vez que não faltava nada a ninguém, não havia guerras e todos desfrutavam do solo divino.

Até que aproximadamente meio século atrás, até que Lúcifer, um arcebispo do deus da luz, iniciou uma campanha de unificação do território pela fé, visando impor a doutrina do deus da luz a todos os habitantes. Se inicialmente seus propósitos eram passados como uma unificação dos devotos do deus da luz, assim que chegou ao poder Lúcifer revelou seu lado mais sombrio. Uma grande perseguição a todos aqueles que não aceitavam a benção iluminada de sua doutrina distorcida foi encabeçada por seus seguidores mais fiéis, entre os quais dizem existirem inclusive anjos do próprio deus.

Prisões, execuções públicas, torturas e todo tipo de atrocidades foram os métodos utilizados para impor a religião da luz entre os habitantes de Karlystrar que não possuíam outra opção senão se submeter ou fugir de alguma forma (apesar de nenhum lugar ser longe o suficiente para os asseclas de Lúcifer).

Logo Karlystrar se tornou um império iluminado agindo sob as ordens do líder impiedoso, a religião oficial foi imposta e as pessoas passaram a ter suas vidas reguladas nas mais diferentes áreas, os povos foram submetidos à devoção incondicional ao deus da luz e obrigados a agir conforme as “necessidades do reino” sendo obrigados a abandonar suas culturas originárias e suas riquezas naturais, muitos líderes originários foram mortos por não aceitarem se submeter aos caprichos de Lúcifer que buscou dominar tudo que a terra iluminada podia oferecer para fortalecer seu exército.

Alguns dizem que o próximo passo do imperador louco é invadir o reino de Nefritênia, mas ninguém ousa falar abertamente sobre isso, pois os ouvidos de Lúcifer estendem-se a tudo que a luz toca.

Sistema Político:

O império de Lúcifer possui como capital a cidade de Arthuria. É lá que se encontra o palácio imperial onde reside o líder da luz e sua câmara de subordinados, bem como seu exército.

As decisões são tomadas pelo imperador que possui somente auxiliares que garantem que suas ordens atinjam todos do reino, tendo como mais próximo somente o marechal de seu exército.

Claramente não existem eleições e a participação do povo se resume a trabalhar pelo império sem qualquer poder de decisão, alguns encarregados de instituições como escolas, a polícia e os hospitais (todos designados pelo próprio imperador), possuem reuniões eventuais com Lúcifer quando ele acredita que exista necessidade de se ordenar alguma mudança no modo como são conduzidas essas instituições.

Os cidadãos têm direito de viver e receber diariamente o brilho do sol como amostra da misericórdia infinita de deus e do imperador, é obrigatório frequentar  as igrejas (inúmeras foram construídas, sobretudo no lugar de antigos templos e igrejas de outras religiões), existe um dia reservado apenas para que os cidadãos participem dos cultos ao deus da luz.

As antigas tribos foram submetidas a uma profunda mudança em sua forma de organização: O que antes dependia tão somente delas decidir, agora passa a ser decidido segundo as leis da igreja da luz. Os antigos líderes agora possuem apenas um papel simbólico, isso quando não foram mortos e substituídos por agentes da igreja, mas independentemente de quem está à frente da tribo, os costumes são os mesmos para todos e seus representantes devem comparecer uma vez a cada três meses à capital para receberem instruções sobre como conduzir os assuntos de sua região.

A economia de Karlystrar é baseada na incrível exuberância de riquezas naturais, sobretudo no ouro contido no território que é extraído e monopolizado pelas forças imperiais que utilizam os lucros da venda para compor as forças do exército. As vilas e cidades podem produzir sua própria subsistência, mas devem pagar tributos para sustentar a capital (utilizados mais como forma de controle do que de fato por necessidade econômica), mas não podem de forma alguma extrair ouro por conta própria, todas as reservas pertencem ao  império e devem ser cadastradas na capital sob pena de morte em caso de descumprimento da regra. O comércio com reinos vizinhos também é bastante obscuro, ninguém sabe muito bem como funciona o comércio de Karlystrar, para quem vendem o ouro e quanto vendem, mas os cidadãos do reino não possuem muitas oportunidades de interagir com povos de outros reinos.

Religião

Isso até a ascensão do Imperador divino. Lúcifer, o primeiro de seu nome, arcebispo dos seguidores do iluminismo, emissário da luz, entre outros títulos que ele cunhou com o tempo. Um imperador cercado de mistérios e boatos, sendo um deles que ele seria a pessoa mais próxima em Middengurd do Deus supremo da luz e que teria ao seu lado arautos da luz, ajudando em sua evangelização e em sua ascensão ao poder.

Quando Lúcifer chegou ao trono, imediatamente instaurou um ato de unificação da região de

Karlystrar, muitas pessoas acharam isso um ato louvável, pois um único reino surgiria e todos poderiam partilhar das bênçãos daquela terra. Porém junto da unificação veio a inquisição onde todos aqueles que seguiam deuses diferentes foram forçados a seguir o iluminismo, alguns tiveram a escolha de se converter ou escolher a morte, porém os humanos e aqueles que seguiam ao deus das sombras seu único destino era a morte.O exército dourado do Império Arthuriano era implacável, diziam até que haviam arautos da luz em seu exército. Cidades, aldeias, vilas e reinos ou foram dizimados da noite para o dia ou foram tomados pelo grande Império-Sacro Arthuriano.

Karlystrar uma região conhecida pela sua riqueza e suas bênçãos, hoje é conhecida como domínio do Império-Sacro Arthuriano, um lugar de reinos esquecidos.

Inf Adicionais: Mesmo todos os outros reinos tendo desaparecido de Karlystrar, diz a lenda que apenas 1 reino não foi tocado pelos arthurianos, um lugar escondido dentro de uma densa floresta e na base de uma montanha. Um lugar onde elfos, gnomos e anões se juntaram para ter seu próprio reino, longe das garras de Lúcifer. Porém diz a lenda que eles encontraram algo no coração da montanha que mudou completamente o desenvolvimento deste reino. Alguns dizem que o que eles encontraram os levou à perdição e que seu reino, já não mais existe, e outros dizem que eles encontram algo poderoso, algo tão poderoso que seu reino se desenvolveu de uma forma jamais imaginada. [Mas nada disso é verdade, afinal, não passa de uma lenda...].

Yannador e o Reino humano de Grindon Herty

Yannador é considerada o celeiro de Middengurd, localizada na costa leste do grande continente, Yannador é rica em terra cultivável onde tudo que se planta cresce forte e bem, sua costa é abençoada por uma abundância de pesca e a caça é farta nas florestas que cortam o grande prado. Yannador sempre foi uma região cobiçada, seus primeiros habitantes foram os Halflings e os Altos Elfos, porém como os Elfos nunca foram de sangrar a terra para que ela lhe desse alimento, então foram cada vez mais se deslocando para próxima da floresta dos Segredos onde montaram seu próprio e exclusivo reino. Os Halflings tomaram conta da terra, sempre foram bons cultivadores, plantavam e criava o gado que lhes era necessário não mais do que isso, com a chegada dos humanos aquilo mudou, o primeiro Granhardt migrou para a região junto com seu povo, porém não a invadiu, ele fez o que os Granhardt nasceram para fazer, um acordo justo, eles se ofereceram para trabalhar ao lado dos Halflings e dos outros povos daquelas terras para que todos crescessem, em pouco tempo os Granhardt’s foram coroados Reis de Yannador pelo próprio povo, o que não agradou em nada os Altos Elfos que ainda tinham como suas todas as Terras de Yannador.

Os humanos trouxeram consigo uma tecnologia nova para o cultivo, algo que os Halflings que só cultivam para sua existem jamais haviam pensado, isso aliado aos talentos dos pequenos no cultivo tornou o reino posteriormente conhecido como Grindon Herty, o reino mais próspero do grande continente, o povo era tratado de forma justa e seu rei os defendia como um leão, os humanos fundaram sua Capital na encosta da Baía do Prado localizada no centro de Yannador.

Então surgiu a era sombria em Yannador, Niforym Mirt Aryn Príncipe do grande reino dos

Altos elfos de Tor Dorharce, culpou os Humanos pela Corrupção dos deuses defendendo que com a conjuração dos humanos em Middengurd sua ambição e forma de desrespeito a terra contaminaram os próprios deuses, ele acusou os humanos de corromper o próprio Deus Ancient, e começou uma cruzada de vilarejo em vilarejo, manipulando pequenos reinos dos elfos da floresta para lhe servirem perante juramento, Niforym manchou a terra de sangue humano, porém quando chegou nos campos de Yannador, o grande rei Redwen já sabia o que sua raça havia sofrido fora de suas terras, o rei sabia que a ira cega de Niforym levaria a uma década de guerra, e que o sangue de seu povo mancharia os pomares e plantações que dedicaram tanto a concretizar, então tomou a decisão mais difícil para um rei. O rei esvaziou os vilarejos na rota da capital e deixou um caminho livre para o exército élfico, enviou seu filho com todos seus navios levar o povo que pudesse para o norte onde um rei anão buscava criar um reino justo visando que pudessem retornar após a guerra e forma elos com o povo das montanhas.

Os Elfos não tinham justificativa para atacar os demais povos de Yannador de Niforym veio como um cão raivoso direto até a capital ali ocorreu a batalha das 3 luas, os humanos estavam sendo derrotados porém Niforym foi morto pelo grande rei com um corte de sua espada abençoada a Clamadora da Tempestade, porém o que trouxe a derrota dos humano não fora a batalha e sim um cataclisma, algo ocorreu, enquanto o exército elfos recuava para reagrupar após a morte de Niforym a encosta tremeu e em instante tudo não passava de ondas no mar, a lendária capital do maior reino humano que ja existira fora enterrada no fundo da baia do prado por uma força tão poderosa que mortal algum poderia combater, a vontade de um deus…

Yannador Hoje

Atualmente Yannador Consiste na Liga livre do Leste. Alguns Altos Elfos voltaram para sua terra ancestral no grande prado, alguns dizem que esse era o real motivo de Niforym “tomar aquilo que os humanos construíram”. Após anos de debates houve um consenso Entre as principais raças da região os Elfos da floresta, Altos Elfos e Halflings, para a administração da região, os Halflings exigiram que a organização fosse como era no tempo dos humanos, não seriam apenas eles a rachar as costas no arado, todos que comecem deveriam também plantar além da destituição dos envolvidos no massacre aos humanos, algo que os Halflings amargam em suas pequenas mentes, isso foi aceito com desgosto pelos Altos Elfos. Elfos da floresta exigiram que o território de florestas fosse aumentado com o passar dos anos e serem os responsáveis pelo comando do exército e da guarda da fronteira. Por último os altos elfos imporão a si a função de administradores O que foi aceito com relutância e vários cortes nos poderes, além da exigência de não haver nem uma interferência do reino Tor Dorhen nos assuntos da Liga, com garantias de que todos os assuntos deveriam ser obrigatoriamente resolvidos por votação onde cada raça teria seu representante com voto de igual peso aos demais.

Yannador prospera como nos tempos do grande rei Redwen, poucos humanos retornaram a grande pradaria após os acontecimentos da batalha das 3 luas, porém muitos Halflings ainda se sentem culpados pelo que ocorreu com o s humanos então não é incomum encontrar trabalhadores humanos em algumas grandes fazendas Halflings, ou sendo patrocinados de algum senhor Halfling.

Inf adicionais: O lugar mais comum para encontrar humanos em yannador é nas fazendas Halflings, mesmo não sendo muito comum, em resumo Humanos tem uma ótima relação com Halflings da região de Yannador.

As tropas e guardas da fronteira são gerenciadas pelos Elfos da floresta mas não composta apenas por eles, é dito que qualquer um pode entrar desde que mostre seu valor e lealdade, o teste é tido como um dos mais difíceis para um guerreiro. Os elfos da floresta tem uma boa relação com as outras duas raças gerentes da Liga, quanto aos humanos tendem a ter uma relação neutra ditada mais pela pessoa do que pela raça, porém não é incomum incidentes racistas contra humanos nas fronteiras.

Quando o Rei Redwen fez a convocação do povo para evacuar o território muito preferiram se esconder nas montanhas e florestas, isso deu origem das atuais tribos bárbaras que habitam a região de Yannador, é uma das poucas reais ameaças ao território, tendo se desenvolvido bem sendo que conheciam e muito sua própria terra.

A lendária espada do Rei Redwen nunca foi encontrada, a dito a lenda que ela se encontra no fundo da baía do prado, e aqueles que a portarem poderiam até mesmo convocar tempestades.

Alonthar

Princípios: Liberdade, Ambição, Astúcia.

Origem do reino:

Formado por sete cidades tendo como a principal, Ecantia, o reino tem origem em diversas sociedades livres que se uniram por suas próprias razões.

Inicialmente o reino de Alonthar não existia e as cidades viviam separadas umas das outras, fechadas em suas próprias questões internas sem sequer possuir exércitos para dominar outras áreas. A capital Ecantia era uma famosa rota de comércio onde alguns mercadores começaram a se estabelecer para dominar o grande mercado que ali existia.

Aos poucos esses mercadores construíram a cidade e começaram a expandir seus domínios para outras regiões próximas, a fim de ter cada vez um maior domínio do comércio regional, constituindo um entreposto em uma antiga vila que foi comprada pelos líderes de Ecantia, pois possui uma estratégica e fundamental saída para o mar, inexistente na capital, que permite à cidade controlar o comércio marítimo também, constituindo-se na cidade mais rica do mundo.

Os líderes de Ecantia perceberam a desorganização das cidades próximas e a fragilidade de ter diversas cidades desunidas, possuindo exércitos fracos e dispersos e agindo sobre suas próprias intenções, afinal uma guerra ou uma invasão de algum reino na região seria catastrófica, acabaria com o comércio e com a hegemonia de Ecantia na região. Trataram, portanto de visitar e convencer as cidades próximas a se unirem sob a bandeira de um reino, que seria o mais rico e próspero, sem que para isso precisassem entregar sua liberdade.

Logo, as regiões próximas à Ecantia foram cedendo aos seus interesses, por meio de dinheiro, das facilidades que seriam garantidas por serem aliadas da cidade mais rica do mundo ou da necessidade de proteção. Cada nova cidade que aderia à união de Ecantia, colocava pressão nas outras que viam a iminência de uma ação conjunta para dominar seus territórios, e logo o reino de Alonthar estava formado, com fronteiras abertas para as cidades fundantes, uma moeda única que facilitava o comércio e dava poder econômico às pequenas cidades e sem uma hierarquia rígida, porém com um visível desequilíbrio de poder entre as cidades livres e a capital.

Os tributos que eram cobrados inicialmente das cidades livres pelos representantes do reino

(por coincidência, escolhidos pelos líderes de Ecantia…), se mostraram pesados demais para algumas cidades pagarem, o que levou a cidade (11*) a fingir sua própria ruína e esconder sua população nos túneis da região.

Alonthar se encontra no centro do grande continente, é uma região muito chuvosa repleta de florestas e pântanos, boa parte da região diferente de Yannador é isolada e pouco povoada, a região tem duas grandes fontes de renda, a primeira gira em torno da produção de peixes e arroz, uma vez que o clima da região é excepcional para a prática de ambos, Existem outras produções agrícolas em Alonthar uma vez que o solo ali é fértil, porém as tempestades constantes fizeram com que muitos fazendeiros abandonassem o plantio. A segunda consiste na grande cidade de Ecantia a capital mercante do continente onde os mercadores de todo o mundo são atraídos pela variedade inimaginável de produtos, desde armas mágicas até produtos profanos tudo pode ser encontrado em Ecantia.

Nesta região está oculto o maior reino dos elfos da floresta de toda Middengurd, construído entrelaçado às árvores e se mesclando a floresta erguesse o reino de Nyrfaren, a fundação da capital Elfica data dos primórdios do mundo, ao contrário de seus primos Altos de Yannador, os elfos de Nyrfaren tendem a não interferir em assuntos externos como guerras e conflitos fronteiriços que não os envolvem diretamente, porém são implacáveis quando seus Floresta-reino é ameaçada, o lugar é famoso por seu círculo druídico, e por treinar os poderosos e fiéis druidas alguns comparados até mesmo aos da iLha da grande Árvore. Além isso diz que uma magia antiga cerca a capital fazendo invasores se perderem e nunca encontrarem sua real localização.

Como dito os charcos e pântanos cercam toda a região, isso ajudou que essa região se tornasse o lar perfeito para uma alta gama de criaturas e monstros, isso a torna um lugar muito perigosa, dificilmente um mercado cruza Alonthar sem uma guarda bem armada, normalmente são montadas grandes caravanas, porém nem mesmo isso é suficiente, muitas ricas caravanas já pereceram na região o que faz com aventureiros sejam ainda mais atraídos para ela, visando não só o trabalho, mas também a possível caça aos tesouros.

Ao sul fica a região mais inóspita de Alonthar, banhada pela Baía da Tempestade, a região fica em uma área quase constante de tempestades, a região possuía uma grande reino ancestral ao qual foi atingido por um imenso cataclisma em eras longínquas, por muitos anos, reis tentaram obter a cidade esquecida, porém sem sucesso, pois o mesmo já se tornara uma necrópole quando as notícias chegaram aos reinos vizinhos, as lendas dizem que as riquezas ancestrais ainda adormecem no interior do chamado reino do abismo, porém poucos voltam de suas expedições ao local, relatos são contados desde autômatos guardiões que matam sem pudor os invasores, até que um dragão poderoso tenha tomado o lugar como seu domínio. Ao sul também existe a Catedral da tormenta, o antigo templo da deusa da tempestade que já fora um dos maiores do continente, mas hoje não passa de algumas pequenas câmaras, ainda assim é dito que um grande poder envolve o lugar chamando atenção de algumas pessoas.

Sistema político:

Todas as cidades são livres e aderiram ao reino por sua “própria vontade”, mantendo suas culturas locais e suas próprias leis, tendo apenas algumas leis gerais a serem seguidas por todas as cidades:

1-      Todos os membros das cidades livres devem poder entrar e sair de qualquer cidade, possuindo um passaporte reconhecido pela cidade de Ecantia para tal.

2-      Todas as cidades devem utilizar a mesma moeda, o Ecant, para suas negociações tanto internas quanto externas.

3-      Todos devem poder abrir seus próprios negócios, tendo como única restrição usarem a moeda Ecant, e pagarem tributos ao reino.

A organização política também fica por conta das próprias cidades no que concerne às suas questões internas e para as grandes decisões que correspondem ao reino inteiro, são feitas votações:

Dentro de cada cidade, cada cidadão adulto participa da votação que definirá a posição da cidade sobre a questão a ser votada. Logo após isso, o representante dessa cidade vai à

Ecantia onde se reúne com representantes de cada outra cidade para votar, podendo ou não acatar a decisão de sua cidade (em geral sendo “diplomaticamente” convencidos a votar segundo as vontades dos líderes de Ecantia). Essas votações nacionais são raras, geralmente são convocadas quando surgem questões urgentes e para tal, são parados 2 dias inteiros somente para se realizar a votação em cada cidade.

O único assunto no qual o reino não se envolve são nas questões econômicas, o que se vende e o que se compra são assuntos completamente individuais, o reino apenas garante a segurança dos mercadores e a saúde dos pontos comerciais.

O exército é composto principalmente por mercenários contratados para missões anteriores, sendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar e manter, apesar de poucas vezes precisarem agir de fato.

Política em Ecantia:

A cidade de Ecantia possui eleições a cada 3 anos para definirem os membros do conselho e o ministro, sendo que cada candidato só pode disputar um dos dois cargos possíveis por eleição.

Qualquer cidadão pode concorrer a qualquer cargo, geralmente comerciantes conhecidos, magos e guerreiros respeitados, líderes religiosos e até algumas figuras excêntricas como artistas famosos. Curiosamente os grandes donos de comércios jamais participaram das eleições, mas por sorte seus interesses e suas necessidades quase sempre são atendidos pelos eleitos.

O conselho de Ecatia é formado por 6 conselheiros e um ministro. Cada conselheiro fica encarregado de uma área da cidade: Norte, sul, leste, oeste e centro e entreposto.

O ministro fica responsável pelas 6 regiões, devendo se reunir periodicamente com cada conselheiro para estar atualizado sobre as questões da cidade.

O trabalho dos conselheiros é tomar decisões sobre impostos, construção de novas obras, contratação de novos funcionários para a guarda ou exército, até questões mais complexas como resolver expandir as áreas de influência do reino da cidade ou iniciar uma guerra

(que raramente ocorre, pois prejudica os negócios).

Cada conselheiro pode apresentar um projeto a ser votado sobre alguma dessas questões, podendo contratar com o dinheiro do banco de Ecatia, funcionários para ajudá-lo na elaboração desse projeto. Todos os projetos apresentados devem receber aprovação da maioria para ser validado, podendo o ministro escolher se vota também em caso de empate.

A função do ministro é cuidar das relações entre as cidades e definir as ações tomadas, e foi convencionado entre as cidades que também representará os interesses do Reino lidando com outros reinos.

Florestas dos Corvos de Sangue

Ao norte, se encontra o que antes era chamado de Floresta-sempre-viva o único reduto de

Altos elfos em Alonthar, uma terrível praga se abateu na região, as notícias iam chegando as outras regiões sobre algo que deixou a folhas das árvores vermelhas, o povo começou a ficar doente, e quando os mercadores em um dia se aproximaram da floresta-sempre-viva as árvores haviam se tornado completamente vermelhas, e corvos com penas carmesim, grasnavam no alto das árvores, uma aura de morte se seguia por toda a floresta, os mais curiosos que adentraram a floresta, encontraram horrores inimagináveis dentro dela, e poucos tiveram coragem de repetir o caminho até o castelo do unicórnio.

Após anos um assentamento de orcs foi erguido em frente a floresta, poucos entenderam a razão, pouco se entende das ações dos orcs, porém assim como os corvos o orcs com o passar do tempo tiveram a cor de sua pele alterada para um rubro escuro, porém ninguém conseguiu explicar muita coisa sobre a região.

Durrarion Malloor

Região

O Oeste do grande continente escondido atrás das grandes cordilheiras das nuvens é onde está localizado o grande deserto de Durrarion Malloor, uma terra árida e traiçoeira, poucos fincam raízes na região, pois o clima e a falta de recursos tornam difícil a sobrevivência no deserto. A população da região consiste nos nativos Taurens e anões, além de humanos que foram expulsos de suas terras ao leste, poucos elfos se aventuram no grande deserto, porém existe registro de clãs Drows na região.

Em sua maioria o povo é nômade vagando pelo deserto onde a pouca água surge no mar de areia. Ao sul do território se inicia o que os nativos chamam de Mar de Areia que se estende até os limites do norte, consiste em um imenso território coberto por pura areia, porém não uma areia comum e sim algo que se assemelha a areia movediça, a areia literalmente se comporta como água, podendo “afogar” desavisados que tenta caminhar sobre ela, o maior problema é que o mar de areia em suas regiões mais externas não se diferencia em nada das demais dunas comuns da região, então é fácil um viajante sem conhecimento acabar caindo direto nesta armadilha, no território dos nômades Taurens existem totens que indicam indica o inicio do mar de areia, ou até poças isoladas.

Taurens são os únicos a viverem efetivamente dentro do deserto de areia, suas magias ancestrais geomânticas os permitem criar “ilhas” flutuantes sobre o mar de areia, se organizando em tribos e dificilmente montão comunidades muito grandes, mas a maioria das tribos tem uma ligação respeitosa com as outras, com exceção dos Cascos-de-Sangue, aos quais se autodenominam os “piratas da areia”, todo o tráfego feito pelo mar de areia é feito em embarcações próprias para o terreno, adaptadas para deslizar pela areia, os Cascos-de-Sangue aterrorizam viajantes e comerciantes que vem muitas vezes em busca dos rústicos produtos Taurens os quais têm um valor elevado no resto do continente, muitas vezes eles agem como contrabandistas de produtos do deserto em troca de um valor elevado, porém comerciantes experientes sabem que esses produtos muitas vezes são espólios de saques e assaltos.

As margens do deserto não são incomuns encontrar vilas e cidades de pequeno e médio porte elas servem como “portos” para os produtos trazidos do grande mar de areia e local de troca entre comerciantes, ela são erguidas sobre grandes rochas presentes por todo o deserto.

Em um tempo já esquecido o mar de areia não cobria todo o deserto e havia ali grandes impérios que enriqueceram com a extração de pedra preciosa na região, estes impérios foram destruídos pela força do deserto e agora jazem “submersos” por areia e seus nomes foram esquecidos a muito, entretanto é sabido que grande parte de suas riquezas ainda podem ser encontradas caso se saiba o lugar certo onde mergulhar na areia, isso é o que traz tantos aventureiros e comerciantes ao lugar, juntamente com o comércio de pedras e produtos únicos, fazem com a região seja aquecida comercialmente.

O império Anão

A maior parte das vilas e cidades do deserto deve obediência ao império anão de Sandsch a cidade sede da família Hernkraft que compõe a nobreza do império. Desde Os primórdios os anões habitaram a grandes cordilheiras do Oeste eles estabeleceram suas cidades sobre e dentro da própria montanha, ligando estas por meios de túneis e passagens secretas nas montanhas.

É dito que Hosthor Hernkraft unificou os clãs anões das montanhas em uma época tão antiga que os impérios do deserto ainda estavam de pé. o que tornou o império de Sandsch robusto e poderoso devido sua longevidade, após a unificação das montanhas os Hernkraft expandiram suas influências para o deserto, tomando para si impostos de senhores menores e oferecendo sua proteção. Muitos antigos senhores da região entraram em conflito com o império de Sandsch, mas sem grandes efeitos, todo aço que o deserto consumia vinha das montanhas, e sem aço nem um exército cria grandes problemas, hoje seus castelos não passam de dunas.

A capital Sandsch Foi fundada estrategicamente em uma grande ravina que divide parte da cordilheira, onde os anões moldaram a montanha a sua vontade com o passar das eras, foram criadas travessias que facilitaram a passagem para o deserto, assim todos os comerciantes que desejassem as preciosas mercadorias do deserto teriam que passar pela cidade anã e deixar seus preciosos impostos de travessia. O grande mercado de Sandsch gira em torno da produção armamentícia por muito tempo as montanhas foram conhecidas como “Forja da Guerra”, pois sempre que havia uma grande guerra era certo que um ou os dois lados teriam se armado em Sandsch é normal ouvir bardos cantando sobre o fogo ouvindo sobre a montanha, e que isso indicava que sangue seria derramado. Algumas pessoas comentam que o exército do príncipe Niforym foi abastecido em massa pelo então herdeiro Borfor Hernkraft com as mais letais armas que as montanhas ja produziram, muitos anos antes do massacre aos humanos realizado pelos Altos Elfos, uma boa parte do tesouro élfico reside agora nas montanhas por esta razão. É também especulado que essa seja a razão do príncipe

Krogar ter abandonado o deserto com desgosto pelo irmão. Porém afirmar isso é o mesmo que afirma que o massacre humano foi premeditado e com segundas intenções.

Kronotyerf

Uma das joias do deserto se encontra no meio do mar de areia. Uma cidade de muitos mistérios e incertezas. Já que ninguém que foi até lá voltou, alguns que Kronotyerf é uma cidade muito rica e próspera e todos que para lá vão não querem retornar e outros dizem que é uma cidade amaldiçoada e quem entra nela não pode mais sair. A verdade é que muitos provavelmente nem conseguiram atravessar o mar de areia e vislumbrar tal cidade.

Uma das lendas sobre essa cidade é que o rei é o mais poderoso monarca que já caminhou sobre Middengurd, segundo as lendas esse rei conseguiu canalizar os poderes do próprio deus do tempo, e graças a isso ele nunca envelhece. Dizem também que Kronotyerf estaria protegida por uma magia lançada pelo rei, na qual preserva a cidade em um momento do tempo, onde o mar de areia ainda não existia, o que garantiu a cidade de não afundar.

Outra lenda recorrente que se escuta sobre Kronotyerf é que jóias e moedas não tem valor algum lá e a única moeda de troca é o seu próprio tempo de vida.

Inf adicionais: Existe mito que diz que, apenas um rei governou Kronotyerf ,e ele ainda governa ela. A cidade é uma das mais antigas já construídas em todo o mundo, sendo assim o rei seria um dos seres mais velhos de Middengurd.

Outro mito que circula pelas tavernas e pelas bocas dos bardos é de que em Kronotyerf, você pode aumentar sua estimativa de vida, e muitos vão a essa cidade em busca da vida eterna.

Azis Gefron

A misteriosa cidade do gelo eterno se encontra ao norte do grande deserto. Segundo a lenta uma ordem de magos migrou para o deserto para dar início a um novo reino, e lá iniciaram uma pesquisa para criar um oásis artificial, tornando assim um lugar melhor e mais próspero para a construção de uma cidade. Porém algo deu errado e um terrível acidente aconteceu, fazendo um que gelo mágico começasse a brotar do meio da cidade, perfurando e destruindo ela, até atingir o tamanho de uma enorme montanha, feita de um gelo que nunca derrete.

Foi então que uma nova cidade foi construída em meio as runas e ao gelo eterno, que veio a se chamar Azis Gefron.

Inf adicionais: Graças aos gelo, o clima da região se tornou mais estável, chegando até a nevar e chover constantemente. O que solucionou o problema da falta de água em meio ao deserto.

Por ser no deserto a cidade sofre um pouco por falta de terrenos férteis. Então a cidade sobrevive à base da pecuária, graças ao gelo é possível manter a carne de animais e até outros alimentos conservados por muito mais tempo.

Muitos visitam a cidade, para estudar e tentar entender os mistérios envoltos sobre o gelo eterno.

Com isso a cidade acabou virando um ponto turístico e uma das principais paradas dos comerciantes do deserto.

Existe o mito entre os anões que armas feitas com gelo eterno, ganham as propriedades mágicas do mesmo, fazendo com que elas sejam inquebráveis e que ficam com um encantamento de gelo. Porém pouquíssimos ferreiros sabem como extrair o gelo eterno.

Skardia

Ao noroeste do grande continente, uma terra que dizem ter sido esquecida pelos deuses.

Com invernos intermináveis. Habitada apenas pelos mais temíveis criaturas que sempre estão em conflito, buscando o controle total sobre Skardia.

De um lado temos os orc’s brancos, ninguém sabe ao certo como suas peles ficaram dessa cor, porém sua pele os tornou caçadores implacáveis em meio a toda aquela neve. Guerreiros por natureza, os orcs brancos vivem e morrem apenas para saciar sua sede em derramar sangue.

E do outro lado temos os Taurens do norte, diferentes dos comuns, eles se parecem mais com bisões humanóides do que com touros. Com chifres pequenos, porém com uma musculatura bem mais reforçada do que um Taurens normal, os Taurens do norte tem seu corpo todo coberto por pelos longos e pesados, que ajuda ele a sobreviver ao inverno eterno de Skardia.

Um povo forte e frio, ainda quando pequenos eles são abandonados na tundra para provar seu valor como guerreiro e merecedores do seu lugar na vila.

Os skardianos vivem a base da pilhagem, já que a pesca e a agricultura de Skardia é muito precária, atacam, saqueiam e escravidão qualquer embarcação ou cidade que eles encontrem.

Alguns Taurens do norte criaram assentamentos em continentes próximos a Skardia, em troca de proteção contra os orcs brancos, que são muito mais brutais e sanguinários que eles, o povo sedia parte de suas terras e de sua produção a eles.

Além dos Taurens e dos orc’s brancos, outra raças vivem em Skardia, porém em menor número.

Como por exemplo, os humanos, alguns poucos acabaram chegando a Skardia um pouco antes de começarem a serem expurgados pelos elfos, os Skardianos não tinham nenhum preconceito ou algo do tipo contra eles, até porque Skardia fica muito longe do continente central e para os skardianos, o que mais importa é se provar útil e valoroso para a vila. Humanos assim como outras raças que vivem lá, acabam se habituando com os costumes e tradições da raça dominante da vila na qual habitam(Taurens ou Orc’s brancos).